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Poker TDA, traducido en español:

Poker TDA, VERSIÓN DE LAS NORMAS DE 2019

Conceptos Generales

1 : Decisiones de la dirección.
2 : Responsabilidades de los jugadores.
3 : Terminología y gestos oficiales.
4 : Identidad del jugador.
5 : Aparatos electrónicos y comunicación.
6 : Idioma oficial.

PUESTOS, ROMPER Y EQUILIBRAR MESAS

7 : Sorteo de puestos
8 : Lista de espera, registro tardío y reentradas.
9 : Necesidades especiales.
10 : Romper mesas.
11 : Equilibrar mesas y parar el juego.

BOTES/SHOWDOWN

12 : Declaraciones. Las cartas mandan en showdown.
13 : Mostrar las cartas y matar la mano ganadora.
14 : Cartas vivas en Showdown.
15 : Showdown e Irregularidades en descartes.
16 : Cartas arriba en all­in.
17 : Showdown sin all­in y orden de muestra.
18 : Solicitar ver una mano.
19 : Jugar las cartas comunes en el showdown.
20 : Fichas indivisibles.
21 : Botes secundarios.
22 : Reclamar manos y botes.

Procedimientos generales

23 : Nueva mano y nuevos límites.
24 : Chip race y cambios de fichas programados.
25 : Mantener cartas y fichas visibles, contables y manejables. Cambios de fichas discrecionales.
26 : Cambio de baraja.
27 : Recompras.
28 : Rabbit Hunting.
29 : Pedir tiempo.

JUGADOR PRESENTE/DERECHO A JUGAR LA MANO

30 : En su sitio y manos vivas.
31 : En la mesa con acción pendiente.

BOTÓN/CIEGAS

32 : Botón muerto.
33 : ELUDIR ciegas.
34 : Botón en Heads­up.

NORMAS DEL REPARTO DE CARTAS

35 : Mano nula y Mazo Defectuoso.
36 : Acción sustancial (AS).
37 : Botón con cartas de menos.
38 : Quemar después de Acción Sustancial.
39 : Flop de cuatro cartas y cartas prematuras.

Juego: apuestas y subidas

40 : Formas de apostar: verbalmente y con fichas.
41 : Formas de pagar.
42 : Formas de subir.
43 : Subidas.
44 : Apostar con fichas de mayor valor (Overchips).
45 : Apostar con múltiples fichas.
46 : Fichas de apuestas no retiradas previamente.
47 : Reabrir el turno de apuestas.
48 : Número de subidas permitidas.
49 : Acción aceptada.
50 : Actuar en turno.
51 : Declaraciones vinculantes y undercalls en turno.
52 : Apuestas incorrectas. underbets y underraises.
53 : Acción fuera de turno.
54 : Tamaño del bote y apuesta spot­limit.
55 : Declaraciones de apuesta inválidas.
56 : Apuestas y subidas en dos tiempos.
57 : Apuestas no estándar y confusas.
58 : Folds no estándar.
59 : Declaraciones en condicional y prematuras.
60 : Cuenta de las fichas del rival.
61 : Apostar de más para recibir cambio.
62 : All­in con fichas halladas a posteriori.

JUEGO: OTROS

63 : Fichas ocultas y en tránsito.
64 : Fichas extraviadas.
65 : Manos eliminadas / mezcladas / expuestas accidentalmente.
66 : Manos muertas y foldear en stud.

PROTOCOLO Y PENALIZACIONES

67 : No revelar. Un jugador por mano.
68 : Mostrar cartas y foldear correctamente.
69 : Ética del juego.
70 : Faltas de comportamiento.
71 : Avisos, penalizaciones y descalificación.

Los procedimientos recomendados de la TDA

RP1 : Botones all­in.
RP2 : No se recomienda cuadrar las apuestas.
RP3 : Objetos personales.
RP4 : Mazo desordenado.
RP5 : Cartas comunes antes de tiempo.
RP6 : Mover eficientemente a los jugadores.
RP7 : Cambios de crupier.
RP8 : Procedimiento para el mano a mano.
RP9 : Número de jugadores en la mesa final.
RP10 : Procedimientos de reparto en torneos Stud.
RP11 : Formatos de Ante. No reducir el Ante
RP12 : Los crupieres deben anunciar apuestas y subidas
RP13 : Los crupieres deben apilar las fichas en las modalidades Split-Pot
RP14 : Se podrá aplicar la aleatoriedad en situaciones especiales

Poker TDA, VERSIÓN DE LAS NORMAS DE 2019

La TDA es una asociación voluntaria de la industria del póker fundada en 2001. Su misión es incrementar la uniformidad de las reglas en los torneos de póker. Las normas de la TDA son complementarias a las de esta sala. En caso de conflicto con normativas oficiales, prevalecen éstas últimas.

Conceptos Generales

1 : Decisiones de la dirección.

El mejor interés del juego y la ecuanimidad son la máxima prioridad en la toma de decisiones. Circunstancias inusuales pueden dictar puntualmente, y aplicando el sentido común, que se ignore la interpretación técnica de las normas en beneficio de la imparcialidad y ecuanimidad del juego.
  • Las decisiones de la Dirección son finales e inapelables.

2 : Responsabilidades de los jugadores.

Los jugadores deben:
  • verificar los datos de registro y el puesto asignado,
  • proteger su mano,
  • mantener las cartas visibles y las fichas correctamente colocadas,
  • dejar claras sus intenciones,
  • seguir la acción,
  • actuar en su turno usando terminología y gestos adecuados,
  • defender su derecho a actuar,
  • permanecer en la mesa si están en la mano,
  • mostrar las cartas correctamente cuando estén disputando el showdown,
  • avisar si ven un error,
  • pedir tiempo cuando esté justificado,
  • cambiar de mesa rápidamente, cumplir la norma de un jugador por mano,
  • conocer y cumplir las normas,
  • comportarse con educación y, en general, contribuir a la buena marcha del evento.

3 : Terminología y gestos oficiales.

Los términos oficiales son declaraciones sencillas, inequívocas y tradicionales como: apuesto, subo, veo, no voy, paso, envido, pot (sólo en pot­limit) y completo. También está admitida la terminología tradicional en inglés: bet, raise, call, fold, check, all-in, pot, complete. Los términos regionales también pueden ser válidos. Además, los jugadores deben usar los gestos con precaución: golpear la mesa es pasar (check). Es responsabilidad de los jugadores dejar claras sus intenciones: usar términos o gestos no estándar es un riesgo para el jugador, ya que pueden ser interpretados de forma diferente a sus intenciones. Ver Normas 2Responsabilidades de los jugadores. y 46Fichas de apuestas no retiradas previamente..
Ver también:
Regla 2: Responsabilidades de los jugadores.
Regla 42: Formas de subir.

4 : Identidad del jugador.

La vestimenta y los accesorios no deben ocultar de forma continuada la identidad del jugador o convertirse una distracción para el juego. Se aplicarán las normas de la sala según el criterio del DT.

5 : Aparatos electrónicos y comunicación.

No está permitido hablar por teléfono en la mesa. Tonos de llamada, música, imágenes, vídeos, etc. serán inaudibles y no molestos para el resto de jugadores. Las aplicaciones de apuestas y gestión de música no se podrán usar estando en mano. Otros aparatos, herramientas, fotografía, vídeo y comunicación están sujetas a las normas de la sala y no deben crear molestias.

6 : Idioma oficial.

La sala publicará y anunciará claramente el o los idiomas admitidos en las mesas.

PUESTOS, ROMPER Y EQUILIBRAR MESAS

7 : Sorteo de puestos

Los asientos se designarán al azar en torneos y satélites. Un jugador que comience un torneo en el puesto equivocado con una cantidad de fichas correcta será trasladado a su puesto correcto con el stack que tenga en ese momento.

8 : Lista de espera, registro tardío y reentradas.

  1. Los jugadores de la lista de espera, el registro tardío y las reentradas recibirán el stack inicial completo, se les sentará en un puesto al azar usando el mismo sistema que se utilice para nuevos jugadores y se les repartirá cartas, excepto cuando estén entre ciega pequeña y botón.
  2. En los eventos con reentrada, si se permite a los jugadores renunciar a las fichas que les quedan para poder comprar una reentrada, las fichas a las que renuncia se retirarán del torneo.

9 : Necesidades especiales.

Siempre que sea posible, se acomodará a los jugadores con necesidades especiales.

10 : Romper mesas.

A los jugadores de mesa rota se les asignará nueva mesa mediante un proceso aleatorio de dos pasos. Pueden ocupar cualquier posición, incluida la ciega pequeña, la ciega grande o el botón, y recibirán cartas excepto entre el botón y la ciega pequeña. Ver ejemplo.
Ver también:
Ejemplo procedimiento aleatorio de dos pasos.

11 : Equilibrar mesas y parar el juego.

  1. Al equilibrar mesas en juegos con flop y juegos mixtos, se trasladará al jugador que va a ser ciega grande a la peor posición de la nueva mesa, incluso cuando esto suponga que solo haya ciega grande, o que ese asiento sea ciega grande dos veces. La peor posición nunca es la ciega pequeña. En juegos de la modalidad stud, los jugadores serán trasladados por posición (el último sitio que quede libre en la mesa corta será el sitio que se ocupe).
  2. En modalidades mixtas (por ejemplo HORSE), cuando se cambia de hold’em a stud, tras la última mano de hold’em se moverá el botón exactamente a la posición que se habría movido si la siguiente mano fuera hold’em, y permanecerá en esa posición durante la vuelta de stud. Durante el stud se trasladará al jugador que sería ciega grande si esa mano fuera hold’em. Cuando se vuelva a hold’em el botón estará en la primera mano en la posición en que se retuvo.
  3. La mesa desde la que se traslada a un jugador se especificará mediante un procedimiento predeterminado.
  4. En los eventos de mesa completa (9 o 10 jugadores), se parará el juego en las mesas que tengan 3 jugadores menos que la mesa con más jugadores. En el resto de juegos (ej.: 6-max y turbos), se parará a discreción del director del torneo.
    • El DT podrá prescindir de parar el torneo y esto no se considerará mano nula. Según avance el evento, cuando sea más manejable y apropiado al tipo de juego en curso, el DT podrá ajustar el equilibrio de mesas.

BOTES/SHOWDOWN

12 : Declaraciones. Las cartas mandan en showdown.

Las cartas mandan para determinar el ganador de la mano. Las declaraciones verbales sobre el valor de una mano en showdown no son vinculantes; no obstante, si un jugador anuncia su mano erróneamente, de forma deliberada, puede ser penalizado. El crupier debe leer y anunciar el valor de las manos en showdown. Si un jugador cree que se está cometiendo un error en la lectura de la mano, en la cuenta o en la asignación del bote, debe comunicarlo, esté o no en la mano.

13 : Mostrar las cartas y matar la mano ganadora.

  1. Mostrar las cartas correctamente es:
    1. poner todas las cartas boca arriba en la mesa
    2. para que el crupier y el resto de jugadores las puedan ver.
    “Todas las cartas” significa las dos cartas propias en hold'em, las cuatro en Omaha, las siete en 7­stud, etc.
  2. En showdown, el jugador debe proteger su mano mientras espera que sea leída (ver también norma 66). Si un jugador no expone todas sus cartas en la mesa y las tira creyendo que ha ganado, lo hace por su cuenta y riesgo. Si las cartas no son 100% recuperables e identificables, y el director del torneo decide que la mano no se pudo leer con claridad, el jugador pierde el derecho a reclamar el bote.
    • La decisión del DT sobre la mano es final.
  3. El crupier no puede matar una mano mostrada correctamente y que era claramente la ganadora.
Ver también:
Regla 65: Manos eliminadas / mezcladas / expuestas accidentalmente.

14 : Cartas vivas en Showdown.

Foldear las cartas boca abajo en showdown no las mata automáticamente; los jugadores pueden cambiar de opinión y mostrar sus cartas, si son 100% identificables y recuperables. Las cartas las mata el crupier al meterlas en los descartes o cuando se convierten en irrecuperables e inidentificables.

15 : Showdown e Irregularidades en descartes.

  1. Si un jugador muestra una única carta con la que ganaría la mano, el crupier debe advertir al jugador que muestre todas sus cartas. Si el jugador se niega se llamará al DT.
  2. Si un jugador apuesta y después foldea creyendo que ha ganado (olvidando que aún queda otro jugador en la mano), el crupier deberá retener las cartas y llamar al DT (como excepción a la norma 58Folds no estándar.). Si las cartas están en la pila de descartes y no son recuperables e identificables con una certeza del 100%, el jugador perderá la mano y no tendrá derecho a compensación ni a que se le devuelvan las apuestas que le hayan pagado. Si el jugador inició una apuesta o una subida y no ha sido pagada, se le devolverá la cantidad no pagada.
Ver también:
Regla 58: Folds no estándar.

16 : Cartas arriba en all­in.

Cuando un jugador está all­in y el resto de jugadores de la mano no tienen posibilidad de seguir apostando, todos los jugadores mostrarán sus cartas sin demora. Ningún jugador, esté all­in o no, podrá foldear sin mostrarlas. Todas las manos, tanto del bote principal como de los botes adicionales, están vivas y deben ser mostradas. Ver ejemplos.
Ver también:
Ejemplos: Cartas arriba en All­in.

17 : Showdown sin all­in y orden de muestra.

  1. En un showdown que no sea all­in, si las cartas no se muestran o se descartan espontáneamente, el DT puede forzar el orden de muestra. El jugador que haya hecho la última acción agresiva en la última ronda de apuestas (última calle) es el primero que tiene que mostrar. Si no hay apuestas en la última calle, entonces el jugador que sería el primero en actuar si hubiera una ronda de apuestas en la última calle, sería el primero en mostrar (el jugador a la izquierda del botón en los juegos con flop, la jugada vista más alta en stud, la jugada vista más baja en razz, etc.).
  2. Un showdown sin all­in se considera no disputado si todos los jugadores foldean sus cartas boca abajo menos uno. El último jugador con cartas vivas gana la mano y no tiene que mostrar.

18 : Solicitar ver una mano.

  1. Los jugadores que no tengan sus cartas en el showdown, o que las hayan foldeado boca abajo sin mostrarlas a la mesa, pierden cualquier derecho o privilegio de solicitar ver una mano.
  2. Si hay apuestas en el river, cualquier jugador que haya pagado tiene el derecho inalienable de solicitar que se muestre la mano del último agresor (la mano que pagó para ver), siempre que el pagador tenga sus cartas o las haya mostrado.
    • El DT decidirá sobre el resto de peticiones, como ver la mano de otro pagador, o en el caso de que no haya apuestas en el river. Ver ejemplos (aprobado en 2013).
Ver también:
Ejemplos: Solicitar ver una mano

19 : Jugar las cartas comunes en el showdown.

Para poder llevarse parte del bote cuando se juega con todas las cartas comunes, el jugador tiene que mostrar todas sus cartas particulares, (ver norma 13­AMostrar las cartas y matar la mano ganadora.).
Ver también:
Regla 13: Mostrar las cartas y matar la mano ganadora.

20 : Fichas indivisibles.

Las fichas se cambiarán hasta la mínima denominación en juego.
  1. En los juegos con cartas comunitarias que tengan dos o más manos altas o bajas, la ficha indivisible va al primer jugador a la izquierda del botón.
  2. En stud high, razz y si hubiera dos o más manos altas o bajas en stud/8, la ficha indivisible va a la carta más alta por orden de palo de la mejor mano de cinco cartas.
  3. En h/l split, la ficha indivisible va a la mano alta.
  4. Cuando haya manos de idéntico valor (por ejemplo, dos “wheel” en Omaha/8) se repartirá el bote lo más equitativamente posible. Ver ejemplos.
Ver también:
Ejemplos: Fichas indivisibles.

21 : Botes secundarios.

Cada bote secundario se repartirá por separado.

22 : Reclamar manos y botes.

El derecho a reclamar sobre la lectura de una mano finaliza cuando empieza una nueva mano (ver norma 23Nueva mano y nuevos límites.). Los errores de cálculo y en la entrega del bote se pueden reclamar hasta antes de que haya acción sustancial en la siguiente mano. Si la mano termina en un descanso, el derecho a cualquier reclamación termina un minuto después de que se entregue el bote.
Ver también:
Regla 23: Nueva mano y nuevos límites.

Procedimientos generales

23 : Nueva mano y nuevos límites.

Un nuevo nivel comienza cuando se anuncia, después de que el reloj llegue a cero. El nuevo nivel se aplicará en la siguiente mano. Una mano comienza con el primer barajado, cuando se pulsa el botón del barajador o con el cambio de crupier. Si una mano comienza con el nivel anterior por error, la mano continuará con el nivel de la mano anterior si ha habido AS (Norma 36Acción sustancial (AS).).
Ver también:
Regla 36: Acción sustancial (AS).

24 : Chip race y cambios de fichas programados.

  1. En los cambios de ficha programados, las fichas que no se hayan podido cambiar se sortearán comenzando siempre por el asiento número 1 y se entregará como máximo una ficha por jugador. Ningún jugador podrá ser eliminado del torneo en este proceso; si un jugador perdiera todas sus fichas en el chip race, recibiría una ficha del valor más bajo en juego.
  2. Los jugadores tienen que tener sus fichas a la vista y se les recomienda que presencien el chip race.
  3. Si después del chip race algún jugador tiene fichas de los valores retirados, se cambiarán por fichas del valor más bajo en juego. Las fichas que no se puedan cambiar por una ficha completa se retirarán del juego sin compensación.

25 : Mantener cartas y fichas visibles, contables y manejables. Cambios de fichas discrecionales.

  1. Jugadores, crupieres, DTs tienen derecho a una estimación razonable del conteo de las fichas de sus oponentes; por lo que las fichas deberían mantenerse en pilas contables. La TDA recomienda como norma pilas verticales limpias de 20 fichas del mismo valor. Los jugadores están obligados a tener las fichas de mayor valor visibles e identificables en todo momento. Si un jefe de sala no puede no puede calcular el valor de un stack de un vistazo rápido, probablemente los jugadores tampoco puedan.
  2. ➜ Los DTs controlarán el número y valor de las fichas en juego y podrán cambiárselas a uno o más jugadores en cualquier momento, según su criterio. Los cambios de fichas discrecionales deben ser anunciados.
  3. Los jugadores deben tener sus cartas completamente visibles en todo momento.

26 : Cambio de baraja.

El cambio de baraja se realizará con cada cambio de crupier o de nivel, o como establezca la sala. Los jugadores no pueden pedir que se cambie la baraja.

27 : Recompras.

Los jugadores no se pueden saltar ninguna mano. Si un jugador declara su intención de recomprar antes de que empiece una mano, ese jugador está jugando con esas fichas y se le obligará a hacer la recompra.

28 : Rabbit Hunting.

“Rabbit Hunting” (revelar alguna de las cartas que habrían salido si la mano no se hubiera terminado) no está permitido.

29 : Pedir tiempo.

Los jugadores deberían actuar a su debido tiempo para mantener un ritmo de juego razonable. ➜ Cuando a juicio del DT haya pasado un tiempo razonable, podrá aplicar “tiempo” a un jugador o aprobar una solicitud de “tiempo” de cualquier jugador del evento. Los jugadores tienen que estar en su sitio para poder pedir tiempo (Norma 30En su sitio y manos vivas.). El jugador al que se le aplica “tiempo” tendrá hasta 25 segundos, más la cuenta atrás de 5 segundos, para actuar. Si el jugador se enfrenta a una apuesta y expira el tiempo, la mano está muerta, si no se enfrenta a una apuesta la mano queda en check. En caso de duda sobre si el jugador actuó antes de que finalizara la cuenta atrás se decidirá a favor del jugador. A discreción del DT, se puede ajustar el tiempo permitido, así como tomar otras medidas para adecuar el juego y frenar retrasos persistentes. Ver también normas 2Responsabilidades de los jugadores. y 70Faltas de comportamiento..
Ver también:
Regla 2: Responsabilidades de los jugadores.
Regla 30: En su sitio y manos vivas.
Regla 70: Faltas de comportamiento.

JUGADOR PRESENTE/DERECHO A JUGAR LA MANO

30 : En su sitio y manos vivas.

Para tener mano viva, los jugadores tienen que estar en su sitio cuando se reparte la última carta a todos los jugadores en el reparto inicial. Los jugadores que no estén en su sitio no pueden mirar sus cartas, que serán eliminadas inmediatamente. Sus antes y ciegas irán al bote, un jugador ausente al que se le reparta la carta de bring­in en stud tendrá que pagarlo. Los jugadores tienen que estar en su sitio para poder pedir tiempo (Norma 29). “En su sitio” significa al alcance de su silla. Esta norma no pretende animar a los jugadores a estar fuera de su sitio cuando están en una mano.

31 : En la mesa con acción pendiente.

Los jugadores con cartas vivas (incluyendo a los que estén all­in o hayan terminado de apostar) deberán quedarse en su sitio durante todas las rondas de apuestas hasta el showdown. Abandonar la mesa es incompatible con el deber del jugador de proteger su mano y seguir la acción, y puede ser objeto de penalización.

BOTÓN/CIEGAS

32 : Botón muerto.

Los torneos se jugarán con botón muerto.

33 : ELUDIR ciegas.

Un jugador que intencionadamente evite alguna ciega será objeto de penalización.

34 : Botón en Heads­up.

En el heads-up la ciega pequeña es botón, recibe la última carta, actúa primero pre­flop y último en las siguientes rondas de apuestas. La última carta se le reparte al botón. Al inicio del heads-up puede ser necesario reajustar la posición del botón para evitar que un jugador ponga la ciega grande dos veces seguidas.

NORMAS DEL REPARTO DE CARTAS

35 : Mano nula y Mazo Defectuoso.

  1. Sin limitarse a los siguientes casos, será mano nula si:
    1. están al revés en el mazo dos o más cartas;
    2. se reparte la primera carta a un puesto erróneo;
    3. se reparten cartas a un puesto que no tiene derecho a jugar la mano;
    4. no se reparten cartas a un puesto que tiene derecho a jugar la mano;
    5. en las modalidades de juegos con flop, si se exponen, por error del crupier, cualquiera de las dos cartas iniciales del reparto o un total de dos cartas. En los juegos con descarte se aplicarán las normas de la casa (ej.: lowball).
  2. Un jugador puede recibir dos cartas consecutivas en el botón (ver norma 37Botón con cartas de menos.).
  3. Si se declara mano nula, el nuevo reparto es idéntico al anterior: el botón no se mueve, no entran nuevos jugadores en la mano y se mantienen los límites. Se reparten cartas a los jugadores penalizados o que no estaban en su sitio en el reparto original (norma 30), y se matan las cartas al final del reparto. El reparto original y la repetición cuentan como una mano para los jugadores penalizados, no como dos.
  4. Si hay acción sustancial no se puede declarar mano nula; la mano debe continuar (ver norma 36Acción sustancial (AS).).
  5. Las situaciones de mazo defectuoso se gestionarán como esté definido en la Ley de Juego local o según las normas de la casa. Si se detecta un mazo defectuoso se parará la mano en juego y se devolverán todas las apuestas, aunque haya habido AS. Una vez finalizada una mano, el derecho de reclamar en base a un mazo defectuoso finaliza de según dicta la norma 22Reclamar manos y botes..
Ver también:
Regla 22: Reclamar manos y botes.
Regla 30: En su sitio y manos vivas.
Regla 36: Acción sustancial (AS).
Regla 37: Botón con cartas de menos.

36 : Acción sustancial (AS).

Se entiende por acción sustancial:
  1. dos acciones en turno, cuando al menos una de ellas implique poner fichas en el bote (es decir, dos acciones excepto dos checks o dos folds); o
  2. cualquier combinación de tres acciones en turno (check, bet, raise, call, o fold). Las ciegas no cuentan como AS. Ver las normas 35­DMano nula y Mazo Defectuoso. y 53­BAcción fuera de turno..
Ver también:
Regla 35: Mano nula y Mazo Defectuoso.
Regla 53: Acción fuera de turno.

37 : Botón con cartas de menos.

Un jugador que recibe cartas de menos en botón debe comunicarlo inmediatamente. La carta faltante del botón se puede dar incluso después de que haya habido AS, si la modalidad del juego lo permite. No obstante, si el botón actúa teniendo cartas de menos (pasando o apostando), la mano del botón está muerta.

38 : Quemar después de Acción Sustancial.

La carta quemada es para proteger el mazo, no para “preservar el orden de las cartas”. Si hay AS y se mata una mano por tener un número de cartas incorrecto, todas las cartas de la mano matada van a la pila de descartes y se aplica la aleatoriedad al resto de la mano (Ver también PR-14 AleatoriedadSe podrá aplicar la aleatoriedad en situaciones especiales). Se tratará al mazó como un mazo normal y se quemará una única carta por cada una de las calles siguientes. Ver ejemplos.
Ver también:
Ejemplos: Quemar después de Acción Sustancial.
RP-14: Se podrá aplicar la aleatoriedad en situaciones especiales

39 : Flop de cuatro cartas y cartas prematuras.

Si el flop contiene cuatro cartas en lugar de tres, tanto si se han visto como si no, se llamará al DT. El crupier mezclará las cuatro cartas bocabajo, el DT seleccionará al azar una carta, que será la siguiente carta quemada, y las tres restantes serán el flop (Ver también PR-14 AleatoriedadSe podrá aplicar la aleatoriedad en situaciones especiales). Para las cartas que se repartan prematuramente ver el Procedimiento Recomendado 5Cartas comunes antes de tiempo..
Ver también:
RP-5: Cartas comunes antes de tiempo.
RP-14: Se podrá aplicar la aleatoriedad en situaciones especiales

Juego: apuestas y subidas

40 : Formas de apostar: verbalmente y con fichas.

  1. Las apuestas se hacen verbalmente y/o moviendo fichas. Si el jugador hace ambas cosas, lo primero en ocurrir define la apuesta. Si suceden a la vez, una declaración verbal clara y razonable tendrá preferencia, en caso contrario el movimiento de fichas prevalecerá. En situaciones confusas, o cuando hay contradicción entre lo que se hace y lo que se dice, el DT determinará el valor de la apuesta basándose en las circunstancias y en la norma 1Decisiones de la dirección.. Ver ejemplo. Ver la norma 57Apuestas no estándar y confusas..
  2. Las declaraciones verbales podrán ser genéricas (veo, subo), una cantidad específica (mil quinientos), o ambas (subo, mil quinientos).
  3. En todas las apuestas, declarar una cantidad específica es lo mismo que mover en silencio la misma cantidad en fichas. Ej.: decir "doscientos" es lo mismo que mover 200 en fichas.
Ver también:
Regla 1: Decisiones de la dirección.
Regla 57: Apuestas no estándar y confusas.
Ejemplos: Formas de apostar, apuestas confusas o contradictorias.

41 : Formas de pagar.

Las formas estándar y aceptables de pagar son:
  1. decir call o pago;
  2. poner la misma cantidad de fichas que la apuesta a pagar;
  3. poner, sin decir nada, una ficha superior a la apuesta; o
  4. poner, sin decir nada, varias fichas según la norma 45Apostar con múltiples fichas. sobre múltiples fichas. Poner una ficha muy pequeña en relación a la apuesta (Ej.: apuesta de 50.000 y tirar una ficha de 1.000) está totalmente desaconsejado, puede ser objeto de penalización, quedando la interpretación de la acción a discreción del DT, que incluso podrá declararlo un call completo.
Ver también:
Regla 45: Apostar con múltiples fichas.

42 : Formas de subir.

En juegos “no­limit” y “pot­limit” las subidas se tienen que hacer:
  1. poniendo la totalidad de las fichas en un solo movimiento;
  2. anunciando previamente la cantidad total antes de empezar a poner las fichas en el bote.
    • Es responsabilidad del jugador dejar claras sus intenciones.

43 : Subidas.

  1. Una subida tiene que ser al menos igual a la cantidad de la mayor apuesta o subida anterior completa de la ronda de apuestas en juego. Si un jugador hace una subida del 50% o más sobre la apuesta anterior más grande, pero inferior a la subida mínima, deberá hacer una subida mínima completa. Si es menor al 50% será un call, a no ser que antes se haya dicho "subo" o que el jugador esté all-in (norma 45-BApostar con múltiples fichas.). Decir una cantidad o mover esa cantidad en fichas se tratará de la misma forma (ver norma 40­CFormas de apostar: verbalmente y con fichas.).
    Ej.: NLH, la apuesta es 1.000, decir "mil cuatrocientos" o mover 1.400 en fichas es callen los dos casos, a no ser que antes se haya dicho "subo". Ver ejemplos.
  2. Sin más información adicional, decir subo y anunciar una cantidad, será la apuesta total anunciada.
    Ej.: A apuesta 2.000, B dice: "Subo, 8.000". La apuesta total es 8.000.
Ver también:
Regla 40: Formas de apostar: verbalmente y con fichas.
Regla 45: Apostar con múltiples fichas.
Ejemplos: Subidas.

44 : Apostar con fichas de mayor valor (Overchips).

Cuando un jugador se enfrente a una apuesta o una ciega, poner una única ficha de valor superior (aunque sea su última ficha) es igualar, si antes no se ha anunciado una subida. Para subir con una única ficha de valor superior hay que anunciar la subida antes de que la ficha toque la superficie de la mesa. Si se anuncia una subida sin anunciar la cantidad, la subida es el máximo permitido para esa ficha.
Si no se enfrenta a una apuesta, poner una ficha de mayor valor sin decir nada es una apuesta por el valor máximo permitido de esa ficha.

45 : Apostar con múltiples fichas.

  1. Al enfrentarse a una apuesta, excepto si previamente ha se anunciado una subida o un all-in, poner varias fichas (aunque sean sus últimas fichas) es igualar si todas las fichas son necesarias para igualar; es decir, si al quitar una de las fichas del valor más pequeño queda menos de lo necesario para igualar.
    Ej. 1: Jugador A abre a 400. B sube a 1.100 total (subida de 700) y C pone una ficha de 500 y una de 1.000 sin decir nada. Es call, porque quitando la ficha de 500 queda menos de los 1.100 necesarios para igualar.
    Ej. 2: NLHE 25-50. Post-flop A abre a 1050 y B pone sus últimas fichas (dos de 1000). B iguala, excepto en el caso de que previamente haya anunciado subida o all-in.
  2. Si no son necesarias todas las fichas para igualar; es decir, al quitar una de las fichas más pequeñas queda la cantidad para igualar o más:
    1. si al jugador le quedan fichas por detrás la apuesta se rige por la norma 43Subidas. del 50%.
    2. si el jugador ha apostado su última o últimas fichas será all-in, tanto si pasa el umbral del 50% como si no. Ver Ejemplos.
Ver también:
Regla 43: Subidas.
Ejemplos: Múltiples fichas

46 : Fichas de apuestas no retiradas previamente.

  1. Para evitar confusiones, los jugadores que tengan fichas de apuestas anteriores no retiradas, y que se enfrenten a una subida, deberán verbalizar sus acciones antes de añadir fichas a la apuesta anterior.
  2. b Al enfrentarse a una subida, recoger las fichas de una apuesta anterior obliga a igualar o subir. No se puede retirar la o las fichas y foldear.
  3. Si se añade una o varias fichas sin decir nada, y la apuesta no queda clara, las normas 41Formas de pagar. y 45Apostar con múltiples fichas. de pagar y subir se aplicarán como sigue:
    1. si las fichas que ya estaban en juego no cubren al call Y las dejan todas puestas O las retiran en su totalidad, una única ficha de mayor valor es call, mientras que añadir múltiples fichas se regirá por la norma del 50% (Norma 43Subidas.).
    2. si se retiran parcialmente las fichas que ya estaban en juego O en el caso de que cubran el call, la combinación del total de las fichas apostadas es subida si alcanza el 50% que establece la norma (NormasSubidas. 43 y 45Apostar con múltiples fichas.).
Ver Ejemplos.
Ver también:
Regla 41: Formas de pagar.
Regla 43: Subidas.
Regla 45: Apostar con múltiples fichas.
Ejemplos: Fichas de apuestas no retiradas previamente,

47 : Reabrir el turno de apuestas.

  1. En no­limit y pot­limit, una apuesta all­in (o varios all-in cortos acumulativos) por un total inferior a una subida o apuesta completa, no reabrirá las opciones de apuesta a los jugadores que ya hayan actuado y no se enfrenten, al menos, a una subida o una apuesta completa cuando les llegue la acción. En el caso de que múltiples all-in cortos reabran la opción de apostar, la subida mínima será siempre la última apuesta o subida completa de la ronda en juego (Ver norma 43Subidas.).
  2. En limit, tiene que haber una subida o apuesta de al menos el 50% para que se reabran las opciones de apuesta a los jugadores que ya han actuado. Ver ejemplos.
Ver también:
Regla 43: Subidas.
Ejemplo: Norma 47: Reabrir las apuestas

48 : Número de subidas permitidas.

El número de subidas no está limitado en juegos “no­limit” y “pot­limit”. En torneos “limit” habrá un límite de subidas incluso en el uno contra uno, hasta que queden sólo dos jugadores en el torneo; se aplicará el límite de subidas que establezca la casa.

49 : Acción aceptada.

El póker es un juego de atención, de observación continua. Es responsabilidad del jugador que iguala determinar la cantidad correcta de la apuesta de un oponente antes de pagar, independientemente de lo que le hayan dicho. Si un jugador pide la cuenta y recibe una información incorrecta por parte del crupier o de un jugador, al poner esa cantidad en el bote o anunciar un call tiene que aceptar la acción correcta en su totalidad y deberá poner la cantidad correcta de la apuesta o el all­in. Igual que en todas las situaciones de torneo, puede aplicarse la norma número 1 a discreción del DT.
Ver también:
RP-12: Los crupieres deben anunciar apuestas y subidas

50 : Actuar en turno.

  1. Los jugadores deben actuar en su turno verbalmente y/o moviendo fichas. La acción en turno es vinculante; las fichas puestas en el bote se quedan en el bote.
  2. Los jugadores deben esperar hasta que sean claras las apuestas antes de actuar.
    Ej.: En NLHE, A dice "subo" (sin decir la cantidad) y B se tira. B debe esperar hasta que esté claro a qué cantidad quiere subir A.

51 : Declaraciones vinculantes y undercalls en turno.

  1. Declaraciones generales en turno como "pago" o "subo" comprometen al jugador con la acción. Ver ejemplos.
  2. Un jugador hace un undercall cuando anuncia o mueve fichas en una cantidad menor a las necesarias para pagar, sin decir antes "pago". Un undercall compromete a pagar la cantidad completa si se hace en turno cuando se enfrenta a:
    1. cualquier apuesta en heads-up, o
    2. la apuesta inicial en cualquier calle con varios jugadores.
    • En el resto de situaciones, decide el DT.
    La apuesta inicial es la primera apuesta con fichas de cada ronda de apuestas (no un check). La ciega grande es la apuesta inicial en los juegos con ciegas. Los botones de all­in reducen la cantidad de undercalls (ver el procedimiento recomendado 1Botones all­in.). Esta norma regula los casos en los que el jugador debe hacer el call completo y cuándo, a juicio del DT, puede renunciar al undercall y tirar las cartas. (Ver ejemplos). Para underbets y underraises ver Norma 52Apuestas incorrectas. underbets y underraises..
  3. Si se producen una secuencia dos o más undercalls, se retrocede la jugada hasta el jugador que hizo el primer undercall, que tiene que corregir su apuesto según la norma 51-B.
    • El DT determinará cómo tratar las manos del resto de los jugadores implicados, en función de las circunstancias,
Ver también:
Regla 52: Apuestas incorrectas. underbets y underraises.
Ejemplos: Declaraciones vinculantes y undercalls en turno
RP-1: Botones all­in.

52 : Apuestas incorrectas. underbets y underraises.

  1. En limit y no-limit, abrir o subir menos de la cantidad mínima legal se corregirá en cualquier momento de la calle en juego (si es en river antes de que comience el showdown).

    Ej. NLH 100-200, post-flop A abre a 600 y B sube a 1000 (underrais de 200). C y D igualan, E foldea y en ese momento se descubre el error. Se aumenta la apuesta a 1200 a todos los pagadores en cualquier momento antes de girar el turn. Después de mostrar el turn el error se mantiene. Para undercalls ver norma 51Declaraciones vinculantes y undercalls en turno..
  2. En pot-limit, en caso de que un jugador apueste el bote por una cantidad inferior, debido a un error en la cuenta, si la cuenta es demasiado alta (una apuesta ilegal), se corregirá para todos los jugadores en cualquier momento de la calle en juego, si es demasiado baja, se corregirá hasta que haya acción sustancial después de la apuesta. Ver ejemplos.
Ver también:
Regla 51: Declaraciones vinculantes y undercalls en turno.
Ejemplos: Cantidades incorrectas de apuestas, Pot-Limit.

53 : Acción fuera de turno.

  1. Ante cualquier acción fuera de turno (pasar, pagar o subir) se retrocederá la acción al jugador correcto por orden. La acción fuera de turno puede ser penalizada y será vinculante si la acción hacia el jugador que actúa fuera de turno no cambia. Pagar, pasar y foldear no es un cambio de acción si lo hacen los jugadores en turno. Si la acción cambia, la apuesta fuera de turno no es vinculante y será devuelta al jugador, que tendrá todas las opciones: igualar, foldear o subir. Foldear fuera de turno es vinculante. Ver ejemplos.
  2. Los jugadores a los que se salta la acción fuera de turno deben defender su derecho a actuar. Si ha pasado un tiempo razonable y el jugador al que se han adelantado no ha defendido su derecho a actuar antes de que haya habido acción sustancial fuera de turno a su izquierda (norma 36Acción sustancial (AS).), ➜ la acción fuera de turno es vinculante y se llamará al DT para que decida cómo tratar la mano que se han saltado, lo que, a juicio del DT y teniendo en cuenta las circunstancias, puede suponer decretar mano muerta o limitar la posibilidad de efectuar una acción agresiva. Ver ejemplos.
Ver también:
Regla 36: Acción sustancial (AS).
Ejemplos: Acción fuera de turno.
Ejemplos: Acción sustancial fuera de turno.

54 : Tamaño del bote y apuesta spot­limit.

  1. Los jugadores tienen derecho a pedir la cuenta del bote sólo en juegos “pot­limit”. El crupier no contará el bote en juegos limit y no limit.
  2. Preflop, una ciega all-in incompleta no afecta al cálculo de la apuesta máxima en pot­limit. Postflop las apuestas se basan en el tamaño real del bote.
  3. Anunciar “apuesto el bote” no es una apuesta válida en las modalidades no­limit, pero obliga al jugador a hacer una apuesta válida (al menos la apuesta mínima), y puede ser objeto de penalización. Si el jugador se enfrenta a una apuesta tiene que hacer una subida válida.

55 : Declaraciones de apuesta inválidas.

Si un jugador no se enfrenta a una apuesta y:
  1. dice “igualo”, queda en paso,
  2. dice “subo”, tiene que hacer al menos la apuesta mínima.
Un jugador que dice “paso” al enfrentarse a una apuesta puede igualar o tirar las cartas, pero no puede subir.

56 : Apuestas y subidas en dos tiempos.

Los crupieres se encargarán de no aceptar apuestas y subidas en dos tiempos.
Ver también:
Regla 40: Formas de apostar: verbalmente y con fichas.

57 : Apuestas no estándar y confusas.

Los jugadores que usan términos de apuestas o gestos no oficiales lo hacen por su propia cuenta y riesgo, ya que pueden ser interpretados de forma diferente a las intenciones del jugador. Asimismo, siempre que el anuncio de una cantidad apostada pueda legalmente tener varios significados, se tomará como válida la cantidad más alta razonable inferior o igual al tamaño* del bote antes de la apuesta. Ej.: NLH, ciegas 200-400, hay menos de 5000 en el bote, un jugador anuncia “apuesto cinco” sin más información adicional, la apuesta es 500, si hubiera 5000 o más en el bote la apuesta sería 5.000. * El bote es la suma de todas las apuestas previas, incluyendo cualquier apuesta aún frente a un jugador, aunque aún no hayan sido recogidas. Ver normas 2Responsabilidades de los jugadores., 3Terminología y gestos oficiales., 40Formas de apostar: verbalmente y con fichas. y 42Formas de subir..
Ver también:
Regla 2: Responsabilidades de los jugadores.
Regla 3: Terminología y gestos oficiales.
Regla 40: Formas de apostar: verbalmente y con fichas.
Regla 42: Formas de subir.

58 : Folds no estándar.

En cualquier momento antes de finalizar la última ronda de apuestas, foldear sin enfrentarse a una apuesta (Ej. al enfrentarse a un chek, o siendo el primero en actuar post-flop) o foldear fuera de turno, son folds vinculantes susceptibles de ser penalizados. Ver norma 15-BShowdown e Irregularidades en descartes..
Ver también:
Regla 15: Showdown e Irregularidades en descartes.

59 : Declaraciones en condicional y prematuras.

  1. Las declaraciones en condicional respecto a acciones futuras no son oficiales y están totalmente desaconsejadas; pueden ser vinculantes y/u objeto de penalización a discreción del DT.

    Ej.: frases del tipo “si – entonces” tales como “si apuestas, entonces yo subiré”.
  2. Si el jugador A anuncia “apuesto” o “subo”, y B iguala antes de que se sepa la cantidad exacta de la apuesta de A, el DT tratará la apuesta como mejor se ajuste a la situación, incluyendo la posibilidad de obligar a B a pagar cualquier cantidad.

60 : Cuenta de las fichas del rival.

Jugadores, crupieres y jefes de sala tienen derecho a tener una estimación razonable del stack de fichas de sus rivales (norma 25Mantener cartas y fichas visibles, contables y manejables. Cambios de fichas discrecionales.). Los jugadores sólo pueden pedir una cuenta exacta si se enfrentan a un all­in y es su turno de actuar. El jugador que está all­in no está obligado a contar las fichas; si así lo solicita puede contarlas el crupier o un jefe de sala. Se aplicará la norma de acción aceptada (ver norma 49Acción aceptada.). Tener las fichas bien apiladas y visibles (norma 25Mantener cartas y fichas visibles, contables y manejables. Cambios de fichas discrecionales.) facilita mucho la exactitud en la cuenta.
Ver también:
Regla 25: Mantener cartas y fichas visibles, contables y manejables. Cambios de fichas discrecionales.
Regla 49: Acción aceptada.

61 : Apostar de más para recibir cambio.

Las apuestas no deben usarse para facilitar el cambio. Poner más fichas de las necesarias puede causar confusión en la mesa. Todas las fichas puestas en silencio corren el riesgo de ser consideradas apuesta.

Ejemplo: A abre a 325, B, sin decir nada, pone 525 (una de 500 y una de 25) para que el crupier le dé dos de 100; esto es subir a 650 según la norma de múltiples fichas (norma 45Apostar con múltiples fichas.).
Ver también:
Regla 45: Apostar con múltiples fichas.

62 : All­in con fichas halladas a posteriori.

Si A va all­in y aparece alguna ficha oculta después de que la apuesta haya sido aceptada,
  • el director del torneo determinará si la ficha oculta se considera acción aceptada (norma 49Acción aceptada.). Si no se considera parte de la apuesta, en el caso de que gane A no cobrará la cantidad de esa ficha oculta, si A pierde, no se salvará por esa ficha y el DT podrá entregar la o las fichas al ganador que le pagó.
Ver también:
Regla 49: Acción aceptada.

JUEGO: OTROS

63 : Fichas ocultas y en tránsito.

Los jugadores no pueden coger ni transportar fichas del torneo de manera que las aparte de la vista. El jugador que actúe de este modo perderá esas fichas y podrá ser descalificado. Las fichas retiradas por esta norma serán eliminadas del torneo. La TDA recomienda el uso de racks o bolsas transparentes para el transporte de las fichas cuando sea necesario.

64 : Fichas extraviadas.

Las fichas extraviadas, cuyo dueño no se pueda determinar, serán retiradas del evento y devueltas al fichero.

65 : Manos eliminadas / mezcladas / expuestas accidentalmente.

  1. Los jugadores deben proteger sus cartas en todo momento, incluyendo el showdown mientras esperan que se lea la mano. Si el crupier mata una mano por error, o si el DT cree que una mano está eliminada por no poder ser identificable con una certeza del 100%, el jugador no tendrá derecho a que se le devuelvan las apuestas. Si el jugador hubiera hecho una apuesta o subida, y ningún jugador la hubiera igualado aún, la cantidad que no hubiera sido igualada se le devolvería.
  2. Si una mano accidentalmente eliminada pudiera ser identificada seguiría en juego, independientemente de las cartas que se hubieran expuesto.

66 : Manos muertas y foldear en stud.

En stud, si un jugador coge las cartas públicas mientras se enfrenta a una acción, es mano muerta. La forma correcta de foldear en stud es ponerlas todas bocabajo y empujarlas hacia delante.

PROTOCOLO Y PENALIZACIONES

67 : No revelar. Un jugador por mano.

Los jugadores deben proteger al resto de jugadores del torneo en todo momento. Por lo tanto, los jugadores, tanto si están en la mano como si no, no deben:
  1. Discutir el contenido de cartas vivas o eliminadas
  2. Aconsejar o criticar el juego en ningún momento.
  3. Leer una mano que no ha sido expuesta en la mesa.La norma de un­jugador­por­mano se hará valer. Entre otras cosas, esta regla prohíbe mostrar la mano o hablar de estrategia con otro jugador o espectador.

68 : Mostrar cartas y foldear correctamente.

Mostrar cartas con acción pendiente, incluyendo al último jugador en actuar, puede ser penalizado, pero su mano no será eliminada. Cualquier penalización se aplicará al finalizar la mano. Al foldear las cartas deben empujarse hacia delante, cerca de la superficie de la mesa, sin lanzarlas boca arriba o permitiendo que las vea algún jugador por tirarlas muy altas (haciendo el helicóptero). Ver norma 66Manos muertas y foldear en stud..
Ver también:
Regla 66: Manos muertas y foldear en stud.

69 : Ética del juego.

El póker es un juego individual. El "Soft Play" conllevará penalizaciones que pueden comprender la pérdida de fichas y/o la descalificación. El “Chip dumping” (pasar fichas a otro jugador mediante apuestas) y cualquier forma de juego en connivencia se penalizarán con la descalificación.

70 : Faltas de comportamiento.

Las faltas de comportamiento están sujetas a la aplicación de la norma 71Avisos, penalizaciones y descalificación.. Faltas como, por ejemplo, pero sin limitarse a ello: retrasar continuamente el juego, tocar innecesariamente a los jugadores, las fichas o las cartas de otros jugadores, actuar fuera de turno repetidamente, no mantener las cartas visibles y las fichas contables, poner las apuestas fuera del alcance del crupier, conducta abusiva, fata de higiene o hablar en exceso.
Ver también:
Regla 71: Avisos, penalizaciones y descalificación.

71 : Avisos, penalizaciones y descalificación.

  1. Las penalizaciones pueden ser avisos verbales, una o varias manos sin jugar, una o varias rondas sin jugar y la descalificación. Las rondas sin jugar se contabilizarán como sigue: el infractor se perderá una mano por cada jugador, incluido él mismo, que haya en la mesa en el momento en que se imponga la penalización, multiplicado por el número de vueltas sin jugar que determine la penalización. La repetición de las infracciones puede suponer penalizaciones mayores. Los jugadores sancionados pueden perder todas sus fichas por los antes y las ciegas mientras están cumpliendo la sanción.
  2. Se puede penalizar a un jugador por faltas de comportamiento (norma 70Faltas de comportamiento.), por mostrar una carta con acción pendiente, por tirar cartas fuera de la mesa, por incumplir la norma de un jugador por mano, o por incidentes similares. Se penalizará por "softplay", por conducta abusiva, por comportamiento inapropiado o por hacer trampas.
    • Pasar teniendo jugada máxima, siendo el último en actuar en el river, no supone automáticamente una violación del softplay; se aplicará el criterio del DT según la situación.
  3. Durante el periodo de la penalización, los jugadores deberán permanecer alejados de la mesa. Se les repartirán cartas a sus puestos, se les pondrá antes y ciegas y se les retirará la mano al final del reparto. En stud si le corresponde el bring­in, lo pondrá.
  4. Las fichas de los jugadores descalificados se retirarán del torneo.
Ver también:
Regla 67: No revelar. Un jugador por mano.
Regla 70: Faltas de comportamiento.

Los procedimientos recomendados de la TDA

Los procedimientos recomendados de la TDA son sugerencias para reducir los errores y mejorar la gestión de los eventos. También pueden afectar a situaciones con demasiadas variantes para recogerlas en una única norma. La forma más justa de resolver estos casos puede requerir el uso de múltiples normas, la evaluación de todas las circunstancias y la confianza en la norma 1 como principal referencia.

RP1 : Botones all­in.

Los botones All-In indican claramente que un jugador está “all-in”. Los botones los deben de tener los crupieres (no los jugadores). Cuando un jugador vaya all­in, el crupier pondrá un botón delante del jugador, a la vista del resto de jugadores de la mesa.

RP2 : No se recomienda cuadrar las apuestas.

Cuadrar las apuestas mientras los jugadores van apostando y subiendo es una mala práctica por parte del crupier. Reducir las cantidades de las apuestas puede influir en la acción, crear confusión y aumentar el riesgo de error. (Eliminado: La TDA recomienda que los crupieres no toquen las apuestas a no ser que se pida un conteo). Sólo el jugador que se enfrenta a la acción puede pedir que se cuadren las apuestas.

RP3 : Objetos personales.

La superficie de la mesa es necesaria para mover las fichas, repartir las cartas y apostar. La mesa y los espacios adyacentes (huecos para los pies y pasillos), no deben llenarse de objetos personales no necesarios. La sala debería publicar las normas de los objetos que se permite en la zona de torneo.

RP4 : Mazo desordenado.

Cuando quedan cartas por repartir, se ha soltado el mazo y parece estar desordenado:
  1. lo primero es tratar de reconstruir el mazo en su orden original
  2. si no es posible, recomponer lo que se pueda del mazo (sin usar los descartes ni las cartas quemadas anteriormente).Estas se mezclarán, se barajarán, se cortará y se continuará el juego con ese mazo.
  3. Si no se puede diferenciar el resto de la baraja de los descartes y las cartas quemadas, se mezclan todas, se baraja, se corta y el juego prosigue con este mazo.

RP5 : Cartas comunes antes de tiempo.

Puede ocurrir que se saquen cartas comunes y/o quemadas prematuramente, antes de que la acción de la ronda anterior haya finalizado. Los procedimientos para estas situaciones son:
  1. Flop prematuro. La carta quemada se mantiene. El flop prematuro vuelve al mazo y se baraja de nuevo todo el mazo. Se saca un nuevo flop del recién barajado mazo (sin quemar carta).
  2. Turn prematuro: La carta se aparta, se quema otra y se saca la que hubiera sido el river. Cuando termine la acción del turn, la carta prematura del turn se devuelve al mazo, se baraja y se saca un nuevo river sin quemar.
  3. River prematuro. Se devuelve la carta al mazo, la carta quemada se deja en la mesa. Una vez finalizada la acción en el turn, se baraja el mazo y se saca el nuevo river sin quemar.
  4. Carta prematura en stud. Se ponen aparte las cartas necesarias para completar la ronda, con los jugadores que hay en la mano, junto a las sacadas antes de tiempo. Se quema y se reparte la siguiente calle. Cuando se llegue a la ronda final, se unen las cartas apartadas al mazo, se baraja y se reparte la última calle.

RP6 : Mover eficientemente a los jugadores.

Mover a los jugadores de las mesas rotas o al equilibrar debe hacerse con rapidez, para no perder demasiadas ciegas o retrasar el juego. Es recomendable que haya racks suficientes para mover las fichas y que se hayan retirado fichas de los valores más bajos, para que no queden grandes cantidades innecesarias de fichas (ver normas 10Romper mesas., 11Equilibrar mesas y parar el juego. y 63Manos muertas y foldear en stud.).
Ver también:
Regla 10: Romper mesas.
Regla 63: Fichas ocultas y en tránsito.

RP7 : Cambios de crupier.

Se recomienda que los cambios de crupier se detengan 90 segundos antes de un descanso o un cambio de nivel. Esto evita que se termine el tiempo en etapas cruciales del juego.

RP8 : Procedimiento para el mano a mano.

  1. Al llegar a la burbuja de premios se anunciará: “al finalizar la mano en juego manténganse a la espera, vamos “mano a mano”. Si en la mano en juego se eliminan suficientes jugadores para que los restantes estén en premios, puede ser que los jugadores eliminados tengan derecho a una parte del premio o premios.
    Ej.: torneo NLH en el que cobran 50 jugadores. Quedan 52 cuando se anuncia el mano a mano y durante la mano en juego se eliminan 3 jugadores. Los 3 se repartirán el premio del 50º.
  2. Durante el mano a mano, cada mano tendrá la misma duración predeterminada, independientemente de lo que dure. La TDA establece un tiempo estándar de 2 minutos por mano. Los dos minutos comienzan con la mano en juego en el momento de anunciarlo.
    Ej.: quedan 17:30 en el nivel actual cuando se anuncia “al finalizar la mano…”. El comenzar la siguiente mano el reloj se pondrá en 15:30. Al inicio de la siguiente mano se pondrá en 13:30 y así sucesivamente.
  3. Con el fin de que los jugadores sepan claramente la cadencia de cambio de nivel, siempre que sea posible se reducirán los 2 minutos cada mano, no después de una tanda de múltiples manos.
  4. Las ciegas continuarán subiendo a medida que el reloj avance al ritmo de 2 minutos por mano y se vayan alcanzando los nuevos niveles.
  5. Se anima a los jugadores a que no sea necesario exigirles que permanezcan sentados durante el mano a mano.
  6. En el caso de que durante el mano a mano haya un all-in y alguien pague, las cartas de todos los jugadores deben permanecer bocabajo. Los crupieres no repartirán las cartas adicionales hasta que se lo indiquen.

RP9 : Número de jugadores en la mesa final.

  • En los torneos de 9 y 8 jugadores se combinarán dos mesas de cinco jugadores cada una para hacer una mesa final de 9 jugadores.
  • En los torneos de 7 y 6 jugadores se combinarán dos mesas de cuatro jugadores caja una para hacer una mesa final de 7 jugadores.

RP10 : Procedimientos de reparto en torneos Stud.

  1. Una downcard expuesta en el reparto inicial será la upcard del jugador y la 3ª calle se le hacia a ese jugador. El jugador puede poner el bring-in.
  2. Una carta expuesta por el crupier en la 7ª calle se sustituirá si queda acción pendiente en la mano. La 7ª calle se repartirá aunque no quede acción pendiente en la mano y en situaciones de all-in el o los jugadores que no etán en riesgo muestran primero.
  3. Las cartas repartidas a un jugador que no esté en su sitio (ver norma 30) serán eliminadas. No se le repartirán cartas en la 4ª calle a una mano que no está viva.
  4. Si se muestran dos o más manos altas iguales en Stud (o Stud-8) o bajas en Razz, en ambos casos la acción comienza con el jugador que tenga la carta más alta por orden de palo.
  5. Si el jugador que tiene la carta más baja por orden de palo va all-in con el ante, la acción comienza por el jugador a su izquierda. Los jugadores con fichas deben apostar al menos el bring-in o retirarse.
  6. No se doblarán las apuestas en la 4ª calle por una pareja vista.
  7. Para cartas repartidas prematuramente en la 4ª calle ver PR-5-DCartas comunes antes de tiempo.
  8. Procedimiento para mazo corto en la 7ª calle. Si antes de repartir la 7ª calle la cantidad de cartas en el mazo en ese momento es inferior al “número necesario” (# jugadores restantes + carta quemada + la última carta) se procederá como sigue:
    1. si se puede alcanzar la cantidad necesaria añadiendo las tres cartas quemadas (de las calles 4ª, 5ª y 6ª) se mezclará el mazo restante con las tres cartas quemadas para crear un nuevo mazo. El nuevo mazo se cortará, se quemará una carta y se repartirá una carta a cada jugador.
    2. si quedan al menos 3 cartas en el mazo, pero al añadir las cartas quemadas no se alcanza la cantidad necesaria, el crupier quemará la carta de arriba del mazo y sacará la siguiente carta como carta comunitaria.
    3. si hay menos de 3 cartas en el mazo, se mezclarán con las 3 cartas quemadas anteriormente para formar un nuevo mazo, se cortará, se quemará una carta y la siguiente carta se expondrá como carta comunitaria.
    4. si hay una carta comunitaria en juego, el primer jugador que actúe en la 6ª calle será el primero en actuar en la 7ª calle.
Ver también:
Regla 30: En su sitio y manos vivas.
RP-5: Cartas comunes antes de tiempo.

RP11 : Formatos de Ante. No reducir el Ante

Para sistemas de ante con un único pagador se recomienda el formato big blind ante (BBA), dando prioridad al ante. No se debe reducir los antes (incluyendo mesa final) según avanza el torneo.

RP12 : Los crupieres deben anunciar apuestas y subidas

Según se va sucediendo la acción en la mesa, los crupieres tienen que anunciar el valor de las apuestas que no sean all-in. Los all-in sólo se contarán si lo solicita el jugador que en ese momento se enfrenta a la acción. El principio de acción aceptada continúa en vigor (norma 49Acción aceptada.). Los cambios de ficha pequeña, tanto los programados como los discrecionales, facilitan mucho el cálculo de las apuestas.
Ver también:
Regla 49: Acción aceptada.

RP13 : Los crupieres deben apilar las fichas en las modalidades Split-Pot

Cuando sea posible, en las modalidades split-pot los crupieres apilarán las fichas del bote regularmente. Se apilarán de forma que no dificulte la visión de los jugadores ni alteren el juego de ninguna forma.

RP14 : Se podrá aplicar la aleatoriedad en situaciones especiales

Para solucionar errores que no estén recogidos en las Normas y Procedimientos de la TDA, los DTs podrán utilizar el concepto de aleatoriedad para trazar una solución.